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游[yóu]戏建模师需要学什么专业

2025-02-14 23:20:29Gyms

游戏建模是用什么软件做的?一般使用MAYA软件制作的,顺便附上一段maya制作教程,maya很强大,也比较难学!本教程教MAYA场景学习者们制作一个古镇街区场景,教程难度不大,制作出来的场景挺不错的,难度也不大,先来看看最终的效果图吧:  介绍  我是一名次世代游戏的场景艺术家

游戏建模是用什么软件做的?

一般使用MAYA软件制作的,顺便附上一段maya制作教程,maya很强大,也比较难学!

本教程教MAYA场景学习者们制作《练:zuò》一个gè 古镇街区场景,教程难度不大,制作出来的场景挺不错的,难度也不大,先来看看最终的效果图吧:

  介绍[繁体:紹]

  我是一名次世代游戏的场景艺术家。我觉得自己的所有个人作品都是每天工作之余的一种休闲方式,在每《练:měi》天的工作中,我需要处理发动机/控制台权限,还有多边形数量和纹理大[pinyin:dà]小的限制。

  这个项目仅仅是{练:shì}作为一次纹理技能的测试(繁:試),但是在制作的过程中我决定还是应该把它做成一张完整的场chǎng 景图。开始每一个新的项目之前我都会收集很多的参考照片,而且我发现这个步骤是非常有必要的(图01)!

  图《繁体:圖》01

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  我从简单的低多边形场景制作开(拼音:kāi)始,这样可以帮助我找到合适的合成效果,相机的角度和基本的照明(拼音:míng)设定。完成主要物体的建模后我开始添加纹理,比如裂缝等等,这样使物体和纹《繁:紋》理都能看起来更自然(图02)。

  图《繁体:圖》02

  我创建了很多分散在地面上的小道具,我觉得这么做能让环境变得更加真实和可信。这些小细{繁体:細}节还帮助我把想象转变为了现实,因为我相信环境场景真正的力(拼音:lì)量在于细节(图03和图04)!

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极速赛车/北京赛车  图03

  图04

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  建模过程使用的是基本的多边形技术,我在纹{繁:紋}理制作上的注意力要多于这个项目中的几何体制作《读:zuò》。在制作中我发现要保持所有物体的真实测量大小是[读:shì]很容易的。

  纹理【pinyin:lǐ】和UV贴图

  我必须说纹理制作是我在{练:zài}整个项目制作中最喜欢的部分!UV贴图是用平面贴图完成的,展开之后调节重叠的边缘。大部分的物体我都是用的标准玛雅描影器和法线贴图、漫反射贴图、反射贴图和特殊贴图,还有一些MR材质做更小的元素。我在每一个物体的上面都覆盖了大量的纹理以得到最终的效果。我真的很喜欢制作大的纹理,在这个项目中主要建筑的分辨率lǜ 大约是每个纹理2k。

  我通常是从一个基本材质开始的,修改颜色和对比度,然后添加小(拼音:xiǎo)元素(图05)。添加细节时要注意的是不能使纹理[拼音:lǐ]看起来太重。我经常会【pinyin:huì】用一个非常小的距离烘培一个环境闭塞通道,来发现需要添加更多细节的区域,因为只用UV还不够(图06)。从不同的文件夹中转换细节时要保持纹理同样的密度也非常重要。

直播吧  图《繁体:圖》05

  图[繁:圖]06

  法线【繁:線】贴图是使[拼音:shǐ]用NVIDIA插件和CrazyBump创建的。我把之前的灰色图片上的不需要的细节都移除了,比如污点,挑染和涂鸦等等,然后基于材质,我把基础纹理做了模糊,调节对比度和透明度来控制景深。有时候,如果法线贴图仍然看起来很平面,我会手绘石头之间的缝隙,比如增加更多的景深(图07)。

  图07

  渲染,照明和《读:hé》合成

  渲染没有什么开云体育特别的。我用的是[shì]Mental Ray渲染工具,modified physical sun和sky作为照明(图08)。我还添加了一些发光点来突出一些细节。最后我添加了一些隐藏的物体向场景中投射阴影。

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  图08

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  结论《繁:論》

  我要说我真的很喜欢制作这张图,也非常满意(拼音:yì)最终效果,制作过程大概花了我3个星期的时间,而且是用我短短的空闲时间制作的。希望你们喜欢《繁体:歡》!

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