勇气默示录完全版和飞舞的妖精完全版有什么区别?勇气默示录完全版和飞舞的妖精完全版为同一个游戏。勇气默示录第一作的完全名字为《勇气默示录:飞舞的妖精》,该作品因为较高的素质,新颖的系统而受到欢迎,制作公司因此推出该作品的完整版,即包含了《勇气默示录:飞舞的妖精》的本作及其DLC的所有内容,又包含了最新的追加元素
勇气默示录完全版和飞舞的妖精完全版有什么区别?
勇气默示录完全版和飞舞的妖精完全版为同一个游戏。勇气默示录第一作的完全名字为《勇气默示录:飞舞的妖精》,该作品因为较高的素质,新颖的系统而受到欢迎,制作公司因此推出该作品的完整版,即包含了《勇气默示录:飞舞的妖精》的本作及其DLC的所有内容,又包含了最新的追加元素。你觉得《八方旅人》400的价格能对得起游戏内容吗?
人物的塑造,其实完全没意思虽然算是个老游(繁:遊)戏了,但是评论家觉得这个游戏过誉了,而且价(繁:價)格过高,以至于成为了现在的游戏记价单位,例如《赛博朋(读:péng)克2077》只要六方旅人(即300)。
剧情
- 开头就不吸引人,耐着性子每一个角色看完前两章,完全不想知道他们的后续故事。都是很独立很中二的故事。有点像小学生作文,明明是很平淡的故事,非要把气氛烘托得很有Feel,感觉尴尬。
- 中后期的发展也非常流水帐
各角色的剧情其实没有什么交汇。在一个角色发展剧情的时澳门永利候,其他角色基本就消失了,一点互动都没有。角色之间的关系没[繁:沒]有汇聚到一起的剧情,对得起《八方旅人》这个标题么。
战斗系统
JRPG有些作品就是系统向的,剧情可有可无,有点小意思其实也就可以了(八方旅人连这一点都dōu 也没做到),我接下来说一下战斗系统。
独立地来看,这个(繁:個)游戏的战斗系统是优秀的,但如果看同一个制作组的前作《勇气娱乐城默示录》系列(在3DS上),就会觉得八方旅人的战斗系统有点开倒车了。
勇气{练:qì}默示录,3DS上必玩的RPG
我分析一下战斗系统中{练:zhōng}与世界杯勇气默示录不同的部分,相同的部分就不仔细说了,客观地说很优秀。
- BP系统
这个机制我觉(繁体:覺)得是《勇气默示录》的《拼音:de》神来之笔,因为只要能一回合秒掉敌人的话,预借其实是没有代价的。也就是说,只要能一回合解决到掉敌人,那么就可以很低的代价练级刷怪了。玩家得到这样的体验,需要想办法搭配出一套战术可以一回合秒掉敌人,然后就可以很轻松地肝角色等级!
而在八方旅人中,这个BP系统,不能预借,而是一回 合一回合积累。一旦一次性爆发BP,该回合就不能积累BP值。这种相比于《勇气》的微调,我觉得是充满恶意的,《勇气》中的预借,能大大降低游戏的肝度。而《八方》,就是不尊重玩家的游戏时间了,可以说是逆时代潮流的,
- 弱点机制
游戏中的每一类攻击,都会有一个(繁体:個)类型,要么是物理类的,以《拼音:yǐ》武器的类型标记(剑、弓等);要么是元素类(火 、冰等)。
每一个怪物都有一个弱点盾,以及一个弱点集合。一旦被弱点集合《繁:閤》中的攻击类型攻击到,弱点盾的数值就会-1。弱点盾减到0以后,就会进入晕眩状态,该状态下xià 当前回合以及下一个回合不再能行动,同时受到的伤害会有加成《练:chéng》。
但是这个设定缺少那种见招{练:zhāo}拆招的乐趣,反而是每到一个新地图,看着各种色伪怪物,必须一次[读:cì]一交重新发现弱点的过{练:guò}程非常重复。
更不用说,到后期,Boss会通过切换弱点来恶心你nǐ 了。主要是这种试探敌方Boss的弱点的行为机械而且重复,试出来也没澳门新葡京有成就感,因为这是一个没有线索的解谜,游戏中这样的设计应该越少越好。
美术
静态图很唬人,逼格太高了。但是在游戏中玩起来感觉高清像素配上低帧的动画,其实也就那么回事。八方旅人能有现在这个评价,我认为主要还是靠美术。但这个美术其实经不起在游戏中看,宣传静态图给人一种高逼格而已!不要被骗啦。静态[皇冠体育繁体:態]图唬人,但其实动起来就那么回事
战斗其实就是一切静帧 华丽特效切换,感觉(繁体:覺)生硬
结论
我不推荐大家花大价钱买《八方旅人》,有条件的朋友玩3DS的上《勇气默示录》,绝对给你更好的游戏体验,虽然这个游戏的剧情也是没啥意思,但是系统绝对是这几年JRPG中优秀的。另外,《勇气默示录》充分理解现在这个时代{练:dài}玩家的时间宝贵,提供了多种机制加速了传统JRPG的(练:de)肝的过程,非常非常的友好,我感{练:gǎn}觉到了来自制作组的爱。
私以为,JRPG要复兴,一定要【读:yào】把肝的《读:de》元素去掉或者弱化,做到这(繁体:這)一点,有两种方向:
- 做出真正有意思的系统、剧情,像《神界》、《辐射》这样的CPRG的程度就可以了,当然非常非常难。
- 让玩家轻松地肝,《勇气默示录》、《最终幻想12》就是非常好的例子,作为同一个小组的作品,八方旅人开了倒车,真的很可惜。
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