如果所有游戏中的“自动寻路”功能都消失了,会是什么样的体验?大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。因为各种原因国产游戏中自动寻路成了标配,虽然有很多人觉的自动寻路影响游戏的体验,但是对于一些方向感不好的人来说却是救命稻草,特别是面对地图设计复杂的游戏的时候,路痴不用担心被困在里面出不来
如果所有游戏中的“自动寻路”功能都消失了,会是什么样的体验?
大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。因为各种原因国产游戏中自动寻路成了标配,虽然有很多人觉的自动寻路影响游戏的体验,但是对于一些方向感不好的人来说却是救命稻草,特别是(读:shì)面对地图设计复杂的游戏的时候,路痴不用担心(pinyin:xīn)被困在里面出不来。
魔兽世界幽暗城:烧一张点卡都走不出来幸运飞艇,部落劝退城【读:chéng】
《魔兽世界》的幽暗城虽然不是游戏里最复杂的地图,但却是最出名的。幽暗城一共有5层,而且里面的建筑是环形结构的,所以特别容易绕晕,只要走错一个gè 路口你就别想出【pinyin:chū】来了。当年有很多人烧了一张点卡都没走出来,还有人原来是不晕3D的人因为迷路绕到头晕想吐。
据正zhèng 经小弟的《拼音:de》同事大J神透露,他曾因为走不出幽暗城而放弃了部落号,转向【pinyin:xiàng】玩联盟去了……你说M键看地图?不存在的!当年的魔兽根本没有详细的小地图!
如今幽暗城被改的亲民直播吧了许多,而且现在魔兽都是月卡{拼音:kǎ}了,应该没人能迷路烧掉烧一张卡了。
无尽的任务克勒辛:老玩家直到关服都(拼音:dōu)没能记清走法
虽然《无尽的任务》是一款很古老的网游了,但是里面的很多的设计却很大胆超前,如木精灵的主城克勒辛,这是一座建在森林中的城(读:chéng)市,所有的建筑都在树顶上,彼此之(拼音:zhī)间用木板桥连接着。
虽然这样看起来很浪漫唯美,但是却是玩家的噩梦,因为这些木板桥是没有任何规律和主次的【de】,彼此[cǐ]之间错综复杂的的交织在一起,很多老玩家一直玩到游戏关服也[练:yě]没能记清楚克勒辛木板桥的走法,因此不少赶路都是直接用跳楼的方法下山的。
仙剑奇侠{练:xiá}传3锁妖塔:问情篇玩成了问路篇,不用封印妖怪都出不来
锁妖塔是《仙剑奇侠传》中的一处经典的场景,是一座囚禁妖类的佛塔。因为[繁:爲]锁妖塔的是游戏里的重要场景,所以地形也设计的特别复杂杂(繁:雜)杂杂杂杂……
锁妖塔在仙剑3之前虽然说复杂,但是毕竟是2D的,多走溜达一[yī]下还是能走到目的地的,而仙剑3游戏变成了3D的,迷宫就(练:jiù)变成立体的难度暴增,于是很多玩家绕来半天药(繁体:藥)都用光了也没能走到目的地……总之立体迷宫复杂的程度就像是外地人眼中的重庆一样。感觉就锁妖塔那复杂的程度就算不用封印里面的妖怪应该也走不出来。
题外话,制作人大概是造迷宫造出了兴趣,后来迷宫在仙剑3外传问路[练:lù]篇中变本加厉,玩起来感觉满世界都是锁妖塔,因此被玩家吐槽“问情篇”变成了“问路篇”。总之很多玩家表示攻略过仙剑3外《pinyin:wài》传的迷宫后,从此世界在无迷宫了。
最终幻想14湖区的风脉:老玩家跑一小时又回到了(繁:瞭)原地
因为独特的设计理念导致日本人制作的网游浑(读:hún)身散发出“小白勿近”的气息,其中很重要的一点就是里面很多东西都设计的都反传统,例如rú 《最终幻想14》的地图。
地图上各种符号,虚线,实线,绿三角,三条杠(繁体:槓)加箭头,单个蓝色箭头等等……光是学会看地图就花不少功夫。所以经常有新人进入后游戏因为看不懂dǒng 地图经常迷路大部分时间(读:jiān)都在找路,导致玩了2个小时才3级。
其中湖区的风脉泉更是老玩家一样会翻船澳门伦敦人的地方,复杂的地形就算是熟悉地图的老玩家一样会迷路,很多时候看着就在眼前却要绕上半个地图才能达到,错综复杂的路线导致玩家经常是跑上一个小时发现回到了(繁体:瞭)原地。
零之轨迹太阳堡垒:解开机关后返回【练:huí】原地?
日式游戏迷宫加机关是必不可少的de 元素,要是只求通关的话这些迷宫就不算难,但是通常这些迷宫里会藏有宝箱,所以对于多数玩家来说迷宫是必须攻略的!为了宝箱《英雄传说:零之轨迹幸运飞艇》里的迷宫就是很多玩家攻略的对象,其中太阳堡垒就成为了不少宝箱搜集者的心头之恨。
这个迷宫不但怪多,而且《pinyin:qiě》机关还都是复杂的互联式机关,也就是说你要在迷宫里绕来绕去反复开启一些机关才能找到准确的道路来。因此有些玩家经常会绕到怀疑人生,因为绕了半天(pinyin:tiān)会发现自己莫名其妙的回[繁:迴]到了原地,接着千辛万苦解开机关然后一回【练:huí】头发现竟然又回到了原地,然而当你想回到原地再次开启一些机关的时候却发现走不回去了!
最终让你走到呕心沥血,吐血三升,暂停游戏[繁:戲]到阳台【tái】抽烟思考人生想静静……
荆轲新传山洞《读:dòng》澳门金沙:显示器关掉一般黑的地图
上古游戏总是特别的硬核,而且硬到惨无人道灭绝人性【pinyin:xìng】。《荆轲新传》是1992年一家名为supertone制作的FC游戏。这款游戏最让玩家印象深刻的是山洞的迷宫,上面说的那些迷宫(繁体:宮)地图之所以难不外乎是机关复杂或者地图大,而《荆轲新传》的山洞不但大而且还黑,那是显《繁:顯》示器关掉的一般黑!
进入了山洞后你的可视范围只有2格,就算是打了灯笼也只能看到9格,也就说你想要想不《拼音:bù》借助其他工《pinyin:gōng》具走出这迷宫的话,就必须在脑子里画出整个迷宫的地图来!
当年很多玩家就发扬一不怕苦,二(读:èr)不怕难的艰苦奋斗的中国玩家精神,边玩边画图才走出这个噩梦的山洞。因为这地图设计的太变{练:biàn}态了,所以当年不少玩家没想到画图《繁:圖》的以至于等级都练满了都还没走出山洞,所以当年那些能不画图通关的可称之为是神人了。
小弟有话说:要是这些游戏有完善的寻路系统的话或许玩家玩起来会轻松很多[拼音:duō],但是也会导致玩家对游(读:yóu)戏失去探索的de 动力吧,从而失去深入体验游戏的乐趣。
那么问题来了:你觉的自动寻路系统是游戏必备的吗?
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