什么是设计模式?一、概述设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性
什么是设计模式?
一、概述设计模式(Design pattern)是一套被反复使用{pinyin:yòng}、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代[pinyin:dài]码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问(繁:問),设计模式于己于他人于系统都是多赢的;设计模式使代码编制真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。
而设计原则则是设计模式所遵循的规则,设极速赛车/北京赛车计模式【练:shì】就是实现了这些原则,从而达到了代码复用、增加可维护性的目的。
二、六大设计【练:jì】原则2.1 单一职责原则#28Single Responsibility Principle - SRP#29
一个类,只有一个引起它变化的原因。应该只有{yǒu}一个职责。每一个职责都是变化的一个轴线《繁体:線》,如果一个类有一个以上的职责,这(繁:這)些职责就耦合在了一起
这会导致脆弱的设计。当一个职责(拼音:zé)发[繁体:發]生变化时,可能会影响其它的职责。另外,多个职责耦合在一起,会影响复用性
例(练:lì)如:要实现逻辑和界面的分离。
2.2 开放封fēng 闭原则#28Open Closed Principle - OCP#29
软件实体应该是可扩展《读:zhǎn》,而不可修改的。也就是说,对扩展是开放的,而对修改是封闭的。对扩展开放,意味着有新的需求或变化时,可以对现有代码《繁体:碼》进行扩展,以适应新(练:xīn)的情况
对修改封闭,意味着类一旦设计完成,就可以独立完成其工作,而不要对类进行任何修改。封装变[繁体:變]化,是实现开放封闭原则的重要手段,对于经常发生变化的状态一般将其封装为一个抽象。拒绝滥用抽象,只将经常变化的部分进行抽象,这种{繁:種}经验可以从设计模式的学习与应用中获得
2.3 里幸运飞艇氏替换原[读:yuán]则#28Liskov Substitution Principle - LSP#29
里《繁:裏》氏替换原则通俗的来讲就是:子类可以扩展父类的功{读:gōng}能,但不能改变父类原有的功能。它包含以下4层(繁体:層)含义:
- 子类可以实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法。
- 子类中可以增加自己特有的方法。
- 当子类的方法重载父类的方法时,方法的前置条件(即方法的形参)要比父类方法的输入参数更宽松。
- 当子类的方法实现父类的抽象方法时,方法的后置条件(即方法的返回值)要比父类更严格。
最少知识原则又叫迪米特法则。核心思想是:低耦合、高内聚一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用(练:yòng),使得系统功能模块相xiāng 对独立。也就是说一个软件实体应当尽可能少的与其他实体发生相互作用。这样,当一个模块修改时,就会尽量少的影响其他的模块,扩展会相对容易,这(繁:這)是对软件实体之间通信的限制,它要求限制软件实体之间通信的宽度和深度。
2.5 接口隔离[繁:離]原则#28Interface Segregation Principle - ISP#29
接口隔离原则的含义是:建立单一接口,不要建立庞大臃肿的接口,尽量细化接口,接口中的方法尽量少。采用接口隔离原则对接口进行约束时,要注意以下几点:
- 接口尽量小,但是要有限度。对接口进行细化可以提高程序设计灵活性是不挣的事实,但是如果过小,则会造成接口数量过多,使设计复杂化。所以一定要适度
- 为依赖接口的类定制服务,只暴露给调用的类它需要的方法,它不需要的方法则隐藏起来。只有专注地为一个模块提供定制服务,才能建立最小的依赖关系。
- 提高内聚,减少对外交互
使接[pinyin:jiē]口用最少的方法去完成最多的事情。
依《读:yī》赖倒置原则的核心思《拼音:sī》想是面向接口编程,不应该面向实现类编程。在实际编程中,要做到下面3点:
- 低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有。
- 变量的声明类型尽量是抽象类或接口。
- 使用继承时遵循里氏替换原则。
除(练:chú)了以上六大设计原则之外。还有一些其他的设计(繁体:計)原则,下面只做简单《繁:單》介绍,
3.1 组合/聚合复【fù】用原则(Composition/Aggregation Reuse Principle - CARP)
当要扩展类的功能时,优先考虑使shǐ 用组合,而不是继承。这条原则在 23 种经典设计模式中频繁使用,如:代理模式、装饰模式、适配器模式等。可见江湖地位非常之高!这也是【拼音:shì】面向对象xiàng 中的一个重要原则。
3.2 无《繁体:無》环依赖原则(Acyclic Dependencies Principle - ADP)
当 A 模块依赖于 B 模块,B 模块依{读:yī}赖于 C 模块,C 依赖于 A 模块,此时将出现循环《繁体:環》依赖。在设计(繁:計)中应该避免这个问题,可通过引入“中介者模式”解决该问题。
3.3 共同封装(繁体:裝)原则(Common Closure Principle - CCP)
应该将易变的类放(pinyin:fàng)在(练:zài)同《繁体:衕》一个包里,将变化隔离出来。该原则是“开放-封闭原则”的延生。
3.4澳门银河 共【pinyin:gòng】同重用原则(Common Reuse Principle - CRP)
如果重用了包中的一个类,那么也就相当于重用了包中的所有类,我们{pinyin:men}要尽可能减小【xiǎo】包的大小。
3.5 好【拼音:hǎo】莱坞原则(Hollywood Principle - HP)
好莱坞明星的经纪人一般都很忙,他们不想被打扰,往往会说:Don#30"t call me, I#30"ll call you. 翻译为:不要联系我,我会联系你。对应于软件设计而言,最著名的就是“控制反转”(或称为“依[pinyin:yī]赖注入”),我们不需要在代码中(拼音:zhōng)主动的《读:de》创建对象,而是由容器帮我们来创建并管理这些对象。
3.6 不要(练:yào)重复你自己(Don#30"t repeat yourself - DRY)
不要让重复的代码到处都是,要让它们足够的重用,所以要尽可能地(练:dì)封装。
3.7 保持(练:chí)它简单与傻瓜(Keep it simple and stupid - KISS)
不要让系统变得复杂,界面简洁,功能实用,操娱乐城作方便,要让它足够的简单,足够的【拼音:de】傻瓜。
3.8 高内聚与低{pinyin:dī}耦合(High Cohesion and Low Coupling - HCLC)
模块内部需要做到内[繁:內]聚度高,模块之间需要做到耦合度低。
3.9 惯(读:guàn)例优于配置(Convention over Configuration - COC)
尽量让惯例来减澳门博彩少配置,这样才能提高开发效率,尽量做到“零配置”。很多开(繁:開)发框架都是这样做的。
3.10 命令查询分离(繁:離)(Command Query Separation - CQS)
在定义接《读:jiē》口时,要做到哪(练:nǎ)些是命令,哪些是查询,要将它们分离,而不要揉到一起。
3.11 关注点分离《繁体:離》(Separation of Concerns - SOC)
将一个(繁:個)复杂的问《繁体:問》题(繁体:題)分离为多个简单的问题,然后逐个解决这些简单的问题,那么这个复杂的问题就解决了。难就难在如何进行分离。
3.12 契约[繁体:約]式设计(Design by Contract - DBC)
模块或系统【繁:統】之间的交互,都是基于契约(接口或抽《读:chōu》象)的,而不要依赖于具体实现。该原则建议我{拼音:wǒ}们要面向契约编程。
3.13 你不(练:bù)需要它(You aren#30"t gonna need it - YAGNI)
不要一开始就把系统设计得非常复杂,不要陷入“过度【拼音:dù】设计”的深渊。应该让系统足够[繁:夠]的简单,而却又不失扩展性,这是其中的难点。
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