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勇气默示录结局看不懂dǒng

2025-02-13 04:59:57Open-SourceComputers

勇气默示录完全版和飞舞的妖精完全版有什么区别?勇气默示录完全版和飞舞的妖精完全版为同一个游戏。勇气默示录第一作的完全名字为《勇气默示录:飞舞的妖精》,该作品因为较高的素质,新颖的系统而受到欢迎,制作公司因此推出该作品的完整版,即包含了《勇气默示录:飞舞的妖精》的本作及其DLC的所有内容,又包含了最新的追加元素

勇气默示录完全版和飞舞的妖精完全版有什么区别?

勇气默示录完全版和飞舞的妖精完全版为同一个游戏。勇气默示录第一作的完全名字为《勇气默示录:飞舞的妖精》,该作品因为较高的素质,新颖的系统而受到欢迎,制作公司因此推出该作品的完整版,即包含了《勇气默示录:飞舞的妖精》的本作及其DLC的所有内容,又包含了最新的追加元素。

你觉得《八方旅人》400的价格能对得起游戏内容吗?

人物的塑造,其实完全没意思

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虽然算是个老游戏了,但是评论家觉得这个游戏过誉了,而且价格过高,以至于成为了现在的游戏记价单位,例如《赛博朋克2077》只要六方旅人(即300)。

剧情

  1. 开头就不吸引人,耐着性子每一个角色看完前两章,完全不想知道他们的后续故事。都是很独立很中二的故事。有点像小学生作文,明明是很平淡的故事,非要把气氛烘托得很有Feel,感觉尴尬。
  2. 中后期的发展也非常流水帐。各角色的剧情其实没有什么交汇

    在一个角色发展剧情的时候,其他角色基本就消失了,一点互动都没《繁体:沒》有。角色之间的关系没有汇聚到一起的剧皇冠体育情,对得起《八方旅人》这个标题么。

战斗系统

JRPG有些作品就是系统向的,剧情可有可无,有点小意思其实也就可以了。(八方旅人连这一点都也没做到),我接下来说一下战斗系统。

独立地来看,这个游戏的战斗系统是优秀的,但如果看同一个制作【拼音:zuò】组的前作《勇{拼音:yǒng}气默示录》系列(在3DS上),就会觉得八方旅人的战斗系统有点开倒车了。

勇气默示录,3DS上必玩[繁体:翫]的RPG

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我分析一下战斗系统中与勇气默示录不同的部分,相同的[pinyin:de]部分就不仔细说了,客观地(拼音:dì)说很优秀。

  • BP系统
勇气默示录的BP系统,采用的是预借的机制,即不需要积累,可以先欠债,即可以值BP值变为负数,代价是未来几个回合无法行动的当前回合成倍输出。

这个机制我觉(拼音:jué)得《读:dé》是《勇气默示录》的神来之笔,因为只要能一回合秒掉敌人的话,预借其实是没有代价的。也就是说,只要能一回合解决到掉敌人{拼音:rén},那么就可以很低的代价练级刷怪了。玩家得到这样的体验,需要想办法搭配出一套战术可以一回合秒掉敌人,然后就可以很轻松地肝角色等级!

而在八方旅人中,这个BP系统,不能预借,而是一回 合一回合积累。一旦一次性爆发BP,该回合就不能积累BP值。这(繁体:這)种相比于《勇气》的微调,我澳门金沙觉得是充满恶意的,《勇气》中的预借,能大大降低游戏的肝度。而《八方》,就是不尊重玩家的游戏时间了,可以说是逆时代潮流的,

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  • 弱点机制
这个是勇气默示录没有的系统。

游戏中的每一类攻击,都会有一个类型,要么是物理澳门永利类的,以武器的类型标记(剑、弓等);要么是元素类(火 、冰bīng 等)。

每一个怪物都有一个弱点盾,以及一个弱点集合。一旦被弱点集合中的攻击类型攻击到,弱点盾的数值就会-1。弱点盾减到0以后,就会进入晕眩状态,该状态下当前回合以及下一个回合不再极速赛车/北京赛车能行动,同时受到的伤(繁:傷)害会有加成。

但是这个《繁体:個》设定缺少那种见招拆招的乐趣,反而是每到一个新地图,看着各种[繁体:種]色伪怪物,必须(拼音:xū)一次一交重新发现弱点的过程非常重复。

更不用说,到后期,Boss会通过[繁:過]切换弱点来恶心你了(繁:瞭)。主要是这种试探敌方Boss的弱点的行为机械而且重复,试出来也没有成就感,因为这是一个没有线索的解谜,游戏中这样的设计应该[繁体:該]越少越好。

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美术

静态图很唬人,逼格太高了。但是在游戏中玩起来感觉高清像素配上低帧的动画,其实也就那么回事。八方旅人能有现在这个评价,我认为主要还是靠美术。但这个美术其实经不起在游戏中看,宣传静态图给人一种高逼格而已!不要被骗啦。

静态图唬{hǔ}人,但其实动起来就那么回事

战斗其实就是一切静帧 亚博体育华(繁:華)丽特效切换,感觉生硬

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结论

我不推荐大家花大价钱买《八方旅人》,有条件的朋友玩3DS的上《勇气默示录》,绝对给你更好的游戏体验,虽然这个游戏的剧情也是没啥意思,但是系统绝对是这几年JRPG中优秀的。

另外,《勇气默示录》充分理解现在这个时代【拼音:dài】玩家的时间宝贵,提供了多种机制加速了传统[繁:統]JRPG的肝的过程,非常非常的友好,我感觉到了来自制作组的爱。

私以为,JRPG要《读:yào》复兴,一定要把肝的元素去(练:qù)掉或者弱化,做到这一【拼音:yī】点,有两种方向:

  1. 做出真正有意思的系统、剧情,像《神界》、《辐射》这样的CPRG的程度就可以了,当然非常非常难。
  2. 让玩家轻松地肝,《勇气默示录》、《最终幻想12》就是非常好的例子,作为同一个小组的作品,八方旅人开了倒车,真的很可惜。
勇气默示录,角色全3D动作流畅,战斗体验更好

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