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迪士尼城堡模【练:mó】型180万

2025-02-08 09:11:42Open-SourceComputers

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一般使用MAYA软件制作的,顺便附上一段maya制作教程,maya很强大,也比较难学!

本教程教MA澳门威尼斯人YA场景学习者们制作一个古镇街区场景,教程难度不大,制作出来的场景挺不错的,难度也【练:yě】不大,先来看看最终的效果图吧:

  介(拼音:jiè)绍

  我是一名次世代游戏的场景艺术家。我觉得自己的所有个人作品都是每天工作之余的[pinyin:de]一种休闲方式,在每天的工作中,我需要处理发动机/控制台权限,还有多边形数量和纹理大小的限【读:xiàn】制。

  这个项目仅(拼音:jǐn)仅是作为[繁:爲]一次纹理技能的测试,但是在制作的过程中我决定还是应该把它做成一张完整的场景图。开始每一个新的项目之前我都会收集很多的参考照片,而且我发现这个步骤是非常有必要的#28图01#29#21

  图(繁:圖)01

  建模《练:mó》

  我从简单的低多边形场景制作开始,世界杯这样可以帮助我找到合适的合成效果,相机的角度和【拼音:hé】基本的照明设定。完成主要物体的建模后我开始添加纹理,比如裂缝等等,这样使物体和纹理都能看起来更自然#28图02#29。

世界杯  图(繁体:圖)02

  我创建了很多分散在地面上的小道具,我觉得这么做能让环境变得更加真实和可信。这些小细[繁:細]节还(繁:還)帮助我把想象转变为了现实,因为我相信环境场景真正的力量在于细节#28图03和图04#29#21

娱乐城  图03

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  图[繁:圖]04

  建(拼音:jiàn)模过程使用的是基《练:jī》本的多边形技术,我在纹理制作上的注意力要多于这个项目中的几何体制作。在制作中我发现要保持所有物体的真实测量大小是很容易的。

  纹理和UV贴图《繁:圖》

  我必须说纹理制作是我在整个项目制作中最喜欢的部分#21UV贴图是【练:shì】用平面贴图完成的,展开之后调节重叠的边缘。大部(读:bù)分的物体我都是用的标准玛雅描影器和法线贴图、漫反射贴图、反射贴图和特殊贴图,还有一些MR材质做更小的元素。我在每一个物体的上面都覆盖了大量的纹理以得到最终的效果。我《读:wǒ》真的很喜欢制作大的纹理,在这个项目中主要建筑的《pinyin:de》分辨率大约是每个纹理2k。

  我通《pinyin:tōng》常是从一个基本材质开始的,修改颜色和对比度,然后添加小元素#28图05#29。添加细节时要注意的是不能使纹理看起来太重。我【练:wǒ】经常会用一个非常小的距离烘培一个环境闭塞通道,来发现需要添加更多细节的区域,因为只用UV还不够#28图06#29。从不同的(读:de)文件夹中转换细节时要保持纹理同样的密度也非常重要。

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  图(繁:圖)05

  图06

  法线贴图是使用NVIDIA插件和CrazyBump创建的。我把之前的灰色图片上的不需要的细节都移除了,比如污点,挑染和涂鸦等等,然后基于材质,我把基础纹理做了模糊,调节对比度和透明度来控制景深。有时候,如果法线贴图仍然(读:rán)看起来很平面,我会手绘石[pinyin:shí]头之间的缝隙,比如增加更多的景深#28图07#29。

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  图07

  渲染,照明和合成[pinyin:chéng]

  渲染没有什么特[pinyin:tè]别的【读:de】。我用的是Mental Ray渲染工具,modified physical sun和sky作为照明#28图08#29。我还添加了一《yī》些发光点来突出一些细节。最后我添加了一些隐藏的物体向场景中投射阴影。

  图《繁体:圖》08

世界杯  结[繁:結]论

  我要说我真的很喜欢制作这张图,也非常满意【yì】最终效果,制作过程大概花了我3个星(拼音:xīng)期的时间,而且是用我短短的空闲时间制作的。希望你们喜欢#21

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