游戏建模是用什么软件做的?一般使用MAYA软件制作的,顺便附上一段maya制作教程,maya很强大,也比较难学!本教程教MAYA场景学习者们制作一个古镇街区场景,教程难度不大,制作出来的场景挺不错的,难度也不大,先来看看最终的效果图吧: 介绍 我是一名次世代游戏的场景艺术家
游戏建模是用什么软件做的?
一般使用MAYA软件制作的,顺便附上一段maya制作教程,maya很强大,也比较难学!本教程教MAYA场景学习者们制(读:zhì)作一个古镇街区场景,教程难度不大,制作出来的场景挺不错的,难度也不【bù】大,先来看看最终的效果图吧:
介绍【繁体:紹】
我是一名次世代游戏的场景艺术家。我觉得自己的所有个人作品都是每天工作之余的一种休闲方式,在每天的工作中,我需要处理发动机/控制台权限,还有多边形数量和纹理大小的限制。
这个项目仅仅是作为一次纹理技世界杯能的测试,但是在制作的过程中我决定还是应该把它做成一张完整的场景图。开始每一个新的项目之前我都会收集很多[读:duō]的参考照片,而且我发现这个步骤是非常有必要的(图01)!
图(繁体:圖)01
建(练:jiàn)模
我从简单的低多边形场景制作开始,这样可以帮助我找到合适的合成效果,相机的角度和基本的照明设定。完成主要物(pinyin:wù)体的建模[拼音:mó]后我开始[pinyin:shǐ]添加纹理,比如裂缝等等,这样使物体和纹理都能看起来更自然(图02)。
图02
我创建了很多分散在地面上的小道具,我觉得亚博体育这么做能让环境变得更加真实和可信。这些小细节还帮助我把想象转变为了现(繁:現)实,因为我相信环境场景真正的力量在于细节(图03和图04)!
图(繁:圖)03
图(繁:圖)04
建模过程使用的是基本的多边形技术,我在纹理制作上的注意力要多于(繁:於)这个项目中的几何体制作娱乐城。在制作中我发现要保持所有物体的真实测量大小是很容易的。
纹《繁体:紋》理和UV贴图
我必须说纹理制作是我在整个项目制作中最喜欢的部分!UV贴图是用平面贴图完(wán)成的,展开之后调节重叠的边缘。大部分的物体我都是用的标准玛雅描影器和法线贴图、漫反射贴图、反射贴图和特殊贴图,还有一些MR材质[繁体:質]做更小的元素。我在每一个物体的上面都覆盖了大量的纹理以得到最终的效果。我真的很喜欢制作大的纹理,在这个项目中主要建筑的分辨率大约是每个纹理2k。
我通常是从一个基本材质开始的,修改颜色和对比度,然后添加小元素(图05)。添加细节时要注意的是不能使纹理看起来太重。我经常会用一个非常小的距离(繁体:離)烘培一个环境闭塞通道,来发现需要添加更多细节的区域,因【yīn】为只用UV还不够(图06)。从不同的文件夹中转换细节时要保持纹理同样的密度也非常重要。
图【pinyin:tú】05
图[繁体:圖]06
法线贴图是使用NVIDIA插件和CrazyBump创建的。我把之【zhī】前的灰色图片上的不需要的细节都移除了,比如污点,挑染和涂鸦等等,然后基于材质,我把基础纹理做了模糊,调节对比度和透明度来控制景深。有时[shí]候,如果法线贴图仍然看起来很平面,我会手绘石头之间的缝隙,比如增加更多的景深(图07)。
图《繁:圖》07
渲染,照澳门新葡京明和合成[练:chéng]
渲染没有什么特别《繁体:彆》的。我用的是Mental Ray渲染工具,modified physical sun和sky作为照明(图08)。我还添加了一些发光点来突出一些细节《繁:節》。最后我添加了一些隐藏的物体向场景中投射阴yīn 影。
极速赛车/北京赛车图(繁体:圖)08
结(繁体:結)论
我要说我真的很喜欢制作这张图,也非常满意最终效果,制作过程大概花了我(pinyin:wǒ)3个星期的时间,而且[拼音:qiě]是用我短短的空闲时间制作的。希望你们喜欢!
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